Una de las leyes del aprendizaje está relacionada a
que el cerebro acepta lo agradable y rechaza lo desagradable (Aguilar 2009).
Ponerse un casco que te pesa en la cabeza y te daña
el peinado es desagradable. Usar un guante que te hace sudar es desagradable. Asistir
repetidamente durante horas a capacitaciones de seguridad, puede ser desagradable.
Realizar una tarea de una forma que toma más tiempo o requiere mayor esfuerzo
de lo habitual es desagradable. En fin, muchas de las cosas asociadas a los
comportamientos seguros, pueden resultar desagradables para el trabajador.
Si queremos logar que el trabajador cumpla con las
medidas de seguridad sin que tenga que ser supervisado, debemos buscar una
forma de que las medidas de seguridad sean vistas de una manera que agrade al
trabajador. Una herramienta que puede servir para esto, es la Gamificación (Del
vocablo anglosajón: Gamification), la cual consiste en el empleo de dinámicas y mecánicas de
juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores
positivos comunes a todos los juego[1].
La gamificación tiene el potencial de volver algo
desagradable en algo atractivo, divertido o menos desagradable. Por ejemplo, si
alguien cada vez que va a un supermercado le hicieran llenar una encuesta
preguntándole: 1. ¿Qué medio de pago usa?, 2. ¿A qué horas prefiere ir al
supermercado?, 3. ¿Cuantas veces por mes va al supermercado’, 4. ¿Qué cosas
acostumbra comprar?, 5 ¿Cuánto gasta en cada compra?, etc, contestar dicha
encuesta sería una experiencia desagradable. Sin embargo, las personas que
tienen la Tarjeta de Puntos, contestan esas y otras preguntan de forma
agradable cada vez que la usan al hacer sus compras. ¿Por qué una actividad
desagradable como llenar una encuesta se transformó en algo agradable al usar
una tarjeta de puntos? La respuesta está en que la tarjeta de puntos es una
estrategia de gamificación. La tarjeta de puntos contiene elementos y dinámicas
de juego tales como: Puntos, Premios, Desafíos, Niveles, etc, que hacen que el
usuario se fidelice en su uso y lo haga de una forma placentera.
¿Podemos aplicar la gamificación a la seguridad y
salud en el trabajo? Claro que sí. Qué tal una estrategia como la Tarjeta Bonus
de Prevención, con la cual el trabajador acumule puntos cada vez que: 1.
Reporta una condición insegura, 2. Comunica los incidentes sin lesión, 3.
Brinda feedback a un compañero que comete un acto inseguro, 4. Propone
iniciativas de mejora de los niveles de seguridad en su área de trabajo, etc. y
que pierda sus puntos cada vez que sea visto cometiendo un acto inseguro. Los trabajadores que tengan un primer rango
de puntos estarían en la categoría plata, los que estén en un rango intermedio
sería oro y los que más tengan puntos en la categoría platino.
Como resultado natural de la estrategia se
producirían menos actos inseguros, por lo tanto también menos accidentes y por
ende menos días perdidos por descansos médicos. La mitad de esos días que se
disminuyeron en el periodo de ejecución de la estrategia del Bonus de la
Prevención se reparten como días libre remunerados de los trabajadores con más
puntos. ¿Aportaría esta estrategia para que el trabajador perciba la seguridad
de una forma más agradable?
By Pablo José Pinto Ariza, Presidente de la Asociación Peruana de Prevencionistas de Riesgos, Representante de LudoPrevencion® Perú
No hay comentarios:
Publicar un comentario