viernes, 11 de diciembre de 2015

Paradojas de la Seguridad y Salud en el Trabajo

Paradoja 1: Instalar señales de seguridad, sin seguir las normas de seguridad

 
Paradoja 2: Trabajadores cometiendo actos inseguros al colocar mensajes para motivar a otros a que trabajen de forma segura. 
 
Paradoja 3: Crear campañas para prevenir accidentes, provocando uno.
 
 
Paradoja 4: Gestionar la seguridad y Salud en el Trabajo desde una oficina insegura.
 
 
Paradoja 5:  Fiscalizar el cumplimiento de las normas de seguridad, mientras se quebrantan las normas.
 
Paradoja 6: Establecer estándares de seguridad, infringiendo dichos estándares  
 
Paradoja 7: Tener un accidente cambiando el letrero de Días sin Accidentes.
 
 
 
 

domingo, 22 de noviembre de 2015

Imágenes divertidas de SST

Compilación de imágenes de seguridad y salud en el trabajo
Imagen SST 1:

Imagen SST 2:

Imagen SST 3:

Imagen SST 4:

Imagen SST 5:


Imagen SST 6:

Imagen SST 7:
 

Imagen SST 8:

Frases de SST

#FraseSST es una colección de Frases Celebres aplicables a la Seguridad y Salud en el Trabajo

Memes de SST

Esta es una compilación de Memes de Seguridad y Salud en el Trabajo o Prevención de Riesgos Laborales. Una forma amena de presentar temas de SST o PRL.

domingo, 15 de noviembre de 2015

Música aplicada a la Prevención de Riesgos Laborales


Dos de los grandes problemas a los que se enfrentan los especialistas en seguridad y salud ocupacional son: Primero, lograr que los trabajadores asimilen los mensajes que se les transmiten para generar una cultura de trabajo seguro, y segundo, pero más importante: que apliquen dichos mensajes.


Tal vez la falla en este cometido está en las herramientas que se usan para comunicar dichos mensajes.  La mayoría de las empresas usan solo charlas con diapositivas o videos, afiches y textos con las instrucciones para prevenir accidentes o enfermedades ocupacionales. Con suerte, estos mensajes llegarán una vez al trabajador: cuando vea el afiche, lea el correo o escuche la charla, pero después de 2 semanas, según los estudios del pedagogo Edgar Dale, recordarán menos del 20% del mensaje. Sin embargo, esos mismos trabajadores se saben canciones completas que aprendieron 10 años atrás. Algunos aprenden un nuevo idioma escuchando canciones y muchos aprendimos las tablas de multiplicar poniéndole melodías.


¿Por qué hay tanta diferencia en el porcentaje y tiempo de recordación entre los mensajes transmitidos por la música que por otros medios?    La respuesta radica en que según estudios científicos, la música ayuda a “mejorar la atención, la concentración, la creatividad y la memoria”. [i]  

 

Entonces, si complementamos los medios tradicionales como las charlas, afiches y textos, usamos música para transmitirles los mensajes de seguridad a los trabajadores, podemos lograr que estén más atentos a escuchar, se concentren mejor en el mensaje y retengan lo aprendido por mucho tiempo.

 

Adicional, una clave de la música es que se puede repetir periódicamente sin cansar o fastidiar al oyente, lo cual hace que aumente el impacto de lo que queremos transmitir pues “La repetición de mensaje es igualmente un factor muy poderoso en el proceso de persuasión”[ii]. Dado el ritmo pegajoso, la repetición de palabras y la exposición al mensaje, el oyente es persuadido a creer en el mensaje e incluso a ir más allá: ejecutar las acciones que demanden para ser consecuente consigo mismo, pues “la repetición insistente del mismo mensaje es lo que nos termina convenciendo que eso es lo correcto o al menos lo más común[iii]


Por lo tanto el uso de la música puede ayudar a las empresas a resolver las dos problemáticas planteadas al inicio de este artículo, pues al transmitir los mensajes de seguridad y salud en el trabajo a través de la música se puede lograr que los trabajadores asimilen mejor y por más tiempo dichos mensajes. Además, al ser repetidos una y otra vez, provocará que el trabajador lleve el mensaje a la acción, aplicando lo aprendido.

 

A continuación presentamos dos ejemplos de música aplicada en la transmisión de mensajes de seguridad y salud en el trabajo:

1.    En Colombia, en una empresa petrolera, en la que la mayoría de los trabajadores son campesinos, realizaron la siguiente canción, la cual describe un procedimiento de seguridad y salud en el trabajo: 


 

2.    En Chile, realizaron una canción al estilo rap para trasmitir las 12 reglas de seguridad principales de la empresa: https://www.youtube.com/watch?v=NxjYY4dwjQs


 
By Pablo José Pinto Ariza, Representante de LudoPrevencion® Perú, Máster es Gamificación y Narrativa Transmedia y Máster en Seguridad e Higiene en el Trabajo



[i] Orozco, M. (2013), Psicología y Música. España: Editorial Grupo 5.
[ii] Lazar, J. (1996). La ciencia de la comunicación. México: Publicaciones Cruz
[iii] Franco, A. (2012). La Tecnología y los Jóvenes. Ecuador: Universidad Tecnológica Indoamérica

Cómics aplicados a la Seguridad y Salud en el Trabajo


A raíz de la implementación de las normas ISO extendió el uso de documentos para evidenciar la gestión. A través de OHSAS 18001 esta práctica llegó a la Prevención de Riesgos Laborales. La mayoría de los documentos que se usan para informar a los trabajadores sobre las medidas para prevenir accidentes o enfermedades ocupacionales, son textos rígidos, de varias páginas, hechos en Word y que requieren de mucho tiempo para su lectura y comprensión.


Las paredes de las empresas están llenas de políticas, reportes y avisos de prevención que nadie mira y los puestos de trabajo están llenos de procedimientos, instructivos y manuales que nadie lee. Si queremos lograr que los trabajadores asimilen adecuadamente el mensaje que le queremos transmitir, tendremos que:

·         Cambiar la forma en que comunicamos los temas de prevención de riesgos laborales.

·         Mejorar el mecanismo de transmisión de información.

·         Buscar estrategias que atraigan la atención del trabajador al mensaje que le queremos enseñar y logren impactar en él.

 

“Una imagen dice más que mil palabras” reza un antiguo y sabio refrán. El cómic expresa con imágenes y algunos textos las ideas que queremos enseñar. Por lo tanto esta herramienta puede ayudarnos a comunicar los mensajes de seguridad y salud en el trabajo de una manera más efectiva y agradable.  El cómic a con los formatos visuales (imágenes y video) y que permite enganchar a la gente y hacer del contenido algo mucho más fácil de digerir y agradable de consumir. Por lo tanto, al aplicar esta técnica a la gestión de la seguridad y salud en el trabajo podríamos lograr que los trabajadores se interesen más en los temas que queremos transmitirle, y lo más importante, hacer que su mensaje quede grabado en sus mentes.
 
A continuación presento 1 ejemplo de cómo aplicar el cómic para crear un procedimiento didáctico de trabajo seguro con escaleras portátiles. Se trata de una adaptación del cuanto clásico de “Los 3 cerditos y el lobo feroz”, al cual le hemos cambiado el nombre a “Los 3 cerditos y el accidente feroz”.








Este relato se puede imprimir a manera de cómic, publicar como un afiche y animar en forma de video a fin de usar varios medios para su difusión.
¿Qué le interesaría y recordaría más el trabajador: un documento en Word con la descripción de los pasos a seguir, los EPP/EPI a usar y tipos de escaleras disponibles o con esta historia contada con imágenes?
By Pablo José Pinto Ariza,  Representante de LudoPrevencion® Perú, Máster es Gamificación y Narrativa Transmedia y Máster en Seguridad e Higiene en el Trabajo
 

 

LudoPrevención: Juegos para fomentar el autocuidado de los trabajadores


La Seguridad no es un juego, pero el aprendizaje sí. En 1964 el pedagogo norteamericano Edgar Dale publicó una investigación sobre el aprendizaje, graficado a través de un cono. Este cono nos muestra, según los estudios de Dale, que las simulaciones (cómo en el caso de los juegos) y las acciones nos llevan a un aprendizaje más profundo que cualquier otra fuente.


Figura 1: Cono del Aprendizaje de Edgar Dale.


Cuando analizamos las herramientas que se usan actualmente para capacitar, entrenar y sensibilizar a los trabajadores en temas de seguridad y salud ocupacional, tales como:

-       Charlas (Símbolos orales)

-       Afiches y señales (Símbolos visuales)

-       Videos (Películas)

-       Presentaciones magistrales (Exposiciones)

Vemos que, según las investigaciones de Edgar Dale, estamos usando las fuentes de más bajo impacto para el aprendizaje. Por lo tanto, vale la pena replantear las estrategias que tenemos, si queremos que los trabajadores interioricen realmente los mensajes de prevención de accidentes y enfermedades ocupacionales que les queremos transmitir.

Las Experiencias Simuladas y Directas que menciona Dale, se pueden aplicar a través de los juegos. Por ejemplo, para enseñar las medidas de manejo defensivo a un conductor, sería más productivo utilizar un videojuego que simule las condiciones, reglas y procedimientos que deseamos que aprendan. Este tipo de simuladores es muy usado en la aviación para entrenar a los pilotos y los resultados obtenidos son muy efectivos[1]. Incluso el Ejército estadounidense creó un videojuego oficial: America’s Army: Special Forces (OverMatch) v2.8.5, impone reglas y normas que se deben respetar y cumplir como si realmente se estuviese viviendo una experiencia en el mundo real. Entre ellas el videojuego, pone mucho énfasis en el trabajo en equipo y el liderazgo que posee el jugador sobre su grupo para cumplir las misiones encomendadas. Este juego tiene una de las comunidades virtuales más grandes en el mundo de los videojuegos.


Figura 2. Video juego oficial del Ejército Estadounidense

El ejército de EEUU tenía problemas para reclutar nuevos cadetes y probaron campañas de todo tipo para ello. Al final lo que mejor les funcionó fue este videojuego, en el que el jugador debe completar diferentes misiones para poder avanzar en el mismo, siempre realizando un entrenamiento específico como requisito imprescindible para pasar de nivel.[1]

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.

Hay dos corrientes actuales que promueven el uso de juegos en las empresas. La primera es Gamification o Gamificación y la segunda es Serious Play o Juegos Serios. Debido a que ambas tendencias se basan en juegos aplicados a otros entornos no lúdicos, son confundidos entre sí, considerándolo como lo mismo, pero a pesar de ser similares tienen marcadas diferencias. Los Juegos Serios son sistemas de materiales didácticos y software que pueden ser empleados como herramientas en procesos de enseñanza-aprendizaje. Los juegos emplean técnicas similares a las de los video-juegos o las simulaciones para construir entornos de aprendizaje. A diferencia de los video-juegos convencionales –cuyo propósito final es la distracción y el entretenimiento– los juegos serios promueven la construcción de conocimiento y/o el desarrollo de capacidades en el jugador a partir de la exposición a diferentes situaciones, casos o problemas de forma lúdica y atractiva.[2]

Un ejemplo de Juego Serio aplicado a la seguridad y salud en el trabajo, es el juego de Mesa: En Busca del TeISOro Perdido


Figura 3. Juego En Busca del TeISOro Perdido


El objetivo del juego es completar todos los requisitos auditables de la Norma ISO 45001:2018, mediante una serie de tarjetas y un mapa, todo esto con dinámicas de juegos, infografías, imágenes, textos sencillos y acciones prácticas, lo cual según el Cono de Aprendizaje de Dale, será de mayor impacto. Como advertencia, aunque los Juegos Serios se llaman “serios”, por su carácter divertido pueden generar solo un efecto de entretenimiento sino se le incorporan todos los elementos de reflexión que deseamos lograr.

La otra corriente actual que promueve el uso de juegos en las empresas es la Gamification o Gamificación es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juego[1]. La gamificación se encuentra en el punto de intersección entre el área que queremos fomentar (marketing, educación, salud, etc.), la psicología y los juegos, creando experiencias atractivas que involucran al usuario. Además ahora entra también con fuerza la tecnología para ayudar a fomentar que estas actividades sean todavía mucho más accesibles y atractivas para todos. La gamificación se trata de copiar de los juegos aquellos elementos y características que los hacen emocionantes y divertidos para sacarle el máximo provecho a las relaciones con nuestros clientes o empleados. El uso más común de la gamificación es animar a las personas a hacer cosas que consideran aburridas o que les cuesta aplicar; por lo tanto es factible de implementar en el campo de la seguridad y salud en el trabajo, a fin de que los trabajadores vean las capacitaciones como algo divertido, las normas como algo útil y el sistema de gestión como algo interesante.

Un ejemplo de gamificación en seguridad y salud en el trabajo es la experiencia del homecenter Maestro Perú S.A. Esta empresa extrajo elementos del juego del Poker y lo aplicó como medida de reportes de actos inseguros, identificación de condiciones inseguras y refuerzo de capacitaciones en prevención de accidentes y enfermedades ocupacionales.

Bajo el título del Poker de la Prevención® , se diseñaron 2 mazos de cartas y unas fichas. Un mazo de cartas (de color rojo) es para los trabajadores y otro mazo para la alta gerencia (Color azul).
El mazo azul tiene 31 cartas, una para cada día del mes. Cada carta contiene un llamado al refuerzo de las capacitaciones de seguridad y actividades de gestión de promoción de la seguridad. Estas cartas reemplazaron las “charlas de 5 minutos” que dictaba el coordinador de seguridad. Ahora, en su lugar, un trabajador elije al azar una carta y junto con sus compañeros deben ejecutar lo que la carta indique. Por ejemplo una carta dice: “Pregúntele a 5 de sus compañeros: ¿Cuáles son las medidas de seguridad de su área?”, otra carta dice: “Cuál fue el último accidente que ocurrió en su área y qué medidas están tomando para que no se repita?”. Logrando así que sean los mismos trabajadores los que hablen, participen y refuercen los temas de seguridad y salud en el trabajo. Estos se hace cada día, por lo tanto se ha vuelto un hábito positivo. Las cartas azules son 6 y aplican es para la alta gerencia, a fin de involucrarlos en la gestión de las condiciones inseguras. Cada vez que un gerente visita la parte operativa (la sala de ventas de las tiendas en este caso), él debe elegir al azar una de las cartas, las cuales tienen un tema asociado a los factores de trabajo. Una vez elegida la carta, se le entrega una lista de chequeo para que inspeccione el tema indicado en la carta. Las no conformidades encontradas son gestionadas a través de planes de acción. Por lo tanto, también se involucra a la alta gerencia en esta experiencia de gamificación para que den el ejemplo. 
Otro elemento que hace parte de esta iniciativa, son las Fichas  Salvavidas.  A todos los trabajadores se le entregan 3 fichas tipo poker. Cada vez que un trabajador observa a un compañero cometiendo un acto inseguro, lo detiene le indica que le acaba de salvar la vida y su interlocutor debe darle una de sus fichas. Todos los meses en el evento de celebración del asesor del mes, quienes tienen más de 3 fichas son premiados con almuerzos gratis. Quienes completa 8 fichas recibe un día libre remunerado. Con esto se logra que los trabajadores se cuiden y se supervisen entre ellos.
Antes de implementar esta iniciativa, la empresa tenía una pirámide de accidentabilidad invertida.
Un año después de implementar el Poker de la Prevención® , la graficar la pirámide de accidentabilidad se obtuvo una pirámide trunca con secuencia lógica, la Accidentabilidad se redujo en un 18.5% y la Siniestralidad en un 42.3%.
En el Poker de la Prevención® , el personal participa no solo por los premios, pues una parte del programa no tiene recompensas tangibles. El involucramiento de la gerencia es clave para el éxito del programa debido a que se fomenta un buen ejemplo a imitar. El hecho de enfocarse en la base de la pirámide de accidentabilidad hace que el sistema de gestión de seguridad y salud en el trabajo sea más proactivo y se obtengan mejores resultados. La relación costo beneficio de la implementación del programa es positiva, pues la inversión es baja y los resultados altos.
Como advertencia, aunque la gamificación es una herramienta muy poderosa y atractiva, si no se implementa bien nos puede jugar en contra, como por ejemplo:
      Un sistema de logros o recompensas que haga pasar el resto del contenido de nuestra aplicación a un segundo plano.
      Obligar al usuario a ejecutar excesivas tareas que se requieran en el desarrollo del juego.
      Acabar perjudicando al producto o servicio.
Para terminar, los profesionales encargados de la gestión de la seguridad y salud en el trabajo de las empresas, debemos reevaluar las estrategias que estamos usando actualmente, las cuales según las investigaciones científicas, están como las de menor impacto en el proceso de aprendizaje y debemos  explotar el gran potencial que tienen las dinámicas de los juegos para fomentar el aprendizaje de las medidas de seguridad y fomentar el autocuidado de los trabajadores.

Más información en el Blog: https://ludoprevencionperu.com/

By Pablo José Pinto Ariza, Presidente de la Asociación Peruana de Prevencionistas de Riesgos, Representante de LudoPrevencion® Perú








[1] http://prevention-world.com/pw-university/lessons/usos-de-la-gamificacion-traves-de-la-historia-3a-edicion/
[2] http://www.escuelapnud.org/es/juegos-serios.html




[1] http://volandosinmiedo.com/curso-miedo-volar/seguridad-aerea/evitar-accidentes-aereos-fallo-humano/

Gamificación aplicada a la Seguridad y Salud en el Trabajo


Una de las leyes del aprendizaje está relacionada a que el cerebro acepta lo agradable y rechaza lo desagradable (Aguilar 2009).
Ponerse un casco que te pesa en la cabeza y te daña el peinado es desagradable. Usar un guante que te hace sudar es desagradable. Asistir repetidamente durante horas a capacitaciones de seguridad, puede ser desagradable. Realizar una tarea de una forma que toma más tiempo o requiere mayor esfuerzo de lo habitual es desagradable. En fin, muchas de las cosas asociadas a los comportamientos seguros, pueden resultar desagradables para el trabajador.
 
Si queremos logar que el trabajador cumpla con las medidas de seguridad sin que tenga que ser supervisado, debemos buscar una forma de que las medidas de seguridad sean vistas de una manera que agrade al trabajador. Una herramienta que puede servir para esto, es la Gamificación (Del vocablo anglosajón: Gamification), la cual consiste en el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juego[1].
 


La gamificación tiene el potencial de volver algo desagradable en algo atractivo, divertido o menos desagradable. Por ejemplo, si alguien cada vez que va a un supermercado le hicieran llenar una encuesta preguntándole: 1. ¿Qué medio de pago usa?, 2. ¿A qué horas prefiere ir al supermercado?, 3. ¿Cuantas veces por mes va al supermercado’, 4. ¿Qué cosas acostumbra comprar?, 5 ¿Cuánto gasta en cada compra?, etc, contestar dicha encuesta sería una experiencia desagradable. Sin embargo, las personas que tienen la Tarjeta de Puntos, contestan esas y otras preguntan de forma agradable cada vez que la usan al hacer sus compras. ¿Por qué una actividad desagradable como llenar una encuesta se transformó en algo agradable al usar una tarjeta de puntos? La respuesta está en que la tarjeta de puntos es una estrategia de gamificación. La tarjeta de puntos contiene elementos y dinámicas de juego tales como: Puntos, Premios, Desafíos, Niveles, etc, que hacen que el usuario se fidelice en su uso y lo haga de una forma placentera.

 

¿Podemos aplicar la gamificación a la seguridad y salud en el trabajo? Claro que sí. Qué tal una estrategia como la Tarjeta Bonus de Prevención, con la cual el trabajador acumule puntos cada vez que: 1. Reporta una condición insegura, 2. Comunica los incidentes sin lesión, 3. Brinda feedback a un compañero que comete un acto inseguro, 4. Propone iniciativas de mejora de los niveles de seguridad en su área de trabajo, etc. y que pierda sus puntos cada vez que sea visto cometiendo un acto inseguro.  Los trabajadores que tengan un primer rango de puntos estarían en la categoría plata, los que estén en un rango intermedio sería oro y los que más tengan puntos en la categoría platino.


Como resultado natural de la estrategia se producirían menos actos inseguros, por lo tanto también menos accidentes y por ende menos días perdidos por descansos médicos. La mitad de esos días que se disminuyeron en el periodo de ejecución de la estrategia del Bonus de la Prevención se reparten como días libre remunerados de los trabajadores con más puntos. ¿Aportaría esta estrategia para que el trabajador perciba la seguridad de una forma más agradable?

 
By Pablo José Pinto Ariza, Presidente de la Asociación Peruana de Prevencionistas de Riesgos, Representante de LudoPrevencion® Perú